Chi è Dragonero

La compagnia di Dragonero

La compagnia di Dragonero

Un fedele Orco, una giovane Elfa, un potente mago e un'abile tecnocrate, questi sono i compagni di avventura di Ian Aranill

Gmor Burpen ha 36 anni, è il migliore amico di Ian Aranill e suo compagno di avventure. Si tratta di un Orco alto e massiccio, dagli gli occhi vispi e dotato di grande intelligenza e cultura. Gmor è legato a Ian da una profonda amicizia, maturata in seguito alle molte avventure vissute insieme. È un amante della buona cucina, dei libri (quando legge si infila un paio di curiosi occhiali rotondi) e in tal senso è un membro anomalo della sua razza, storicamente nemica degli umani e da questi chiamata, con disprezzo, “pelledicuoio”. Gmor si è allontanato dalla sua tribù originaria in seguito a un grave fatto di sangue e, dopo aver vagato a lungo come un lupo solitario (e aver conosciuto Ian, perdendolo però di vista dopo poco tempo), venne ospitato presso un abbazia di monaci dediti alla conservazione di antichissimi volumi. Da allora nacque la sua passione per la lettura. Il nostro orco difendeva l'antico eremo, e in cambio riceveva ricovero, cibo, insegnamento e cultura, fino a quando Ian, saputo di lui, lo andò a cercare per proporgli di accompagnarlo nelle sue missioni di scout. Gmor è dotato di grande forza ed è resistente per sua natura alla fatica e al dolore; possiede, inoltre, una conoscenza eccezionale della morfologia di caverne e luoghi sotterranei, vede molto bene nel buio e ha un grande senso dell’orientamento. Sebbene accetti ogni tanto di veleggiare con Ian, Gmor mal sopporta l’acqua. La sua arma preferita, come per la maggior parte degli Orchi, è una pesante ascia. Nonostante le sue conoscenze, come tutti gli Orchi, è fortemente superstizioso e propenso, a seconda delle situazioni, a inneggiare o maledire i numerosi Dei degli Orchi, Gharn in testa a tutti. Vive abitualmente in una casa sotterranea nel cuore della città di Solian, collegata, tramite un cunicolo, alla casa di Ian.

Sera di Frondascura è una Elfa minuta di 118 anni, che corrispondono ai 20 anni umani. Ferina, molto legata al mondo naturale, è una Luwiemaste (maestra botanica), combatte solo per legittima difesa e per aiutare i compagni, ma tende a evitare di uccidere. Vive su un albero, piantatole da Gmor Burpen, vicino all’abitazione di Ian Aranillin perfetta simbiosi con l’ambiente che la circonda. Sera ha sensi sviluppatissimi, comprende i linguaggi degli animali e delle piante, riconosce i segni premonitori delle variazioni climatiche. La sua funzione nella squadra è importante: grazie al suo profondo legame con la Natura, infatti, si orienta perfettamente in qualsiasi ambiente, garantendo una guida sicura al gruppo del quale è anche l’elemento taumaturgico. Trova acqua, cibo (non animale), crea medicine, richiama volatili per inviare messaggi e cavalcature, all’occorrenza. Sera usa come arma una cerbottana con la quale spara dardi soporiferi e solo in rare occasioni sfodera una particolare frusta chiamata “flagello”. Con Gmor ha un rapporto di eterno ma simpatico conflitto, provocando e stuzzicando in ogni occasione il burbero orco.

Myrva Aranille è la sorella minore di Ian Aranill. Ha 30 anni ed è membro della gilda dei Tecnocrati, frangia fuoriuscita dalla Confraternita degli Incanti, l’antica congrega dei maghi. I Tecnocrati, infatti, hanno preferito abbandonare la magia naturale per dedicarsi alla tecnica e ai manufatti meccanici. Sono l’elemento progressista nella società conservatrice del mondo di "Dragonero". Myrva fin da bambina ha mostrato incredibili capacità inventive, costruendo marchingegni agricoli, idraulici e meccanici per aiutare il lavoro nei campi del feudo. Durante la notte, passava ore nella sua torre-laboratorio a inventare di tutto, un po’ come un Leonardo da Vinci al femminile. Le capita così di venire ripescata da un pozzo, quasi annegata, a causa di un esperimento con uno scafandro da palombaro, o recuperata da un albero dove si è schiantata con il suo aliante. In occasione di una visita da parte di una congregazione imperiale al feudo paterno, viene notata da una tecnocrate che la porta con sé all’accademia presso Tectŭendàrt.

Alben è un Mago dell’Ordine dei Luresindi – i Custodi della luce – unica congrega di maghi esistente nell’Erondàr, erede dell’antica Confraternita degli Incanti. Vecchio scorbutico, Alben vive isolato nel suo eremo a picco sulle scogliere del mare orientale e pratica la “magia naturale”. Alben ha 86 anni, ma è in gran forma grazie alla magia che gli garantisce una notevole longevità. Soffre di vertigini, è misogino e, vista l’età, tende a isolarsi sempre più, tanto che trascinarlo in una impresa si rivela spesso difficile, se non impossible. Nato il giorno di uno sposalizio celeste, venne tenuto d’occhio dai Luresindi in quanto in lui si sviluppò il “talento magico”. Figlio di umili contadini, portato a Vàhlendàrt per l’esame di affinità alla magia, che supera brillantemente, viene così scelto dal suo maestro, un vecchio mago di nome Ali’ikhai. Alben eredita poi l’eremo Viturmanse, del maestro Vitur (primo edificatore dell’eremo e a sua volta maestro di Ali’ikhai). Quando Alben non c’è, l’eremo è inaccessibile, protetto da barriere magiche.